ブラックカード
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2014'08.25.07:47

久しぶりだと書くことがまとまらないや

艦これの川内改二を作りたいなーってチマチマモデリングしてる間に
ニコ動にいい感じの川内型の改二モデルがアップされてもうた!

こういうものってスピード感大事だよね…。

というわけで前に作りかけてた長門を完成させようかなーと。
長門モデルもあるけど、うちの長門はアレンジだしね!かぶらない

↓去年の10月時点
131011_01.jpg
131011_02.jpg

↓現在
140825_01.jpg
全然進んでないって?
だって作りなおしちゃったんだもん!しょうがないね!

1年近く前のモデルだったのと、maxのターボスムーズ前提の作り方してあったんだよね。
実はターボスムーズ嫌いなんです。
あのいかにもターボスムーズです!って感じの曲面が…!(使い方が下手なだけです)

なので一から作り直してるんだけど、モデリングのコンセプトは変わってないから、
結局同じような印象になってしまった…っ!
メッシュの切り方が変わっても人体構造のイメージが同じだから結果も同じと。
クオリティ上げるには、ポリゴンの扱いよりも人体の勉強しないとなぁ…。

グラビアとかの写真とイラストや3Dモデルの画像を見比べてるといろいろ発見があって面白い。
あ、あと筋肉とかの解剖図とかも合わせて見比べたりね。

写真見ながら、この体のラインはあの骨とあの筋肉がこう流れてるから…みたいなのがあって、
イラストを見てみると、この線はあの筋肉の流れを表してるんだなーとか、
本当はあるはずのラインを省略して、絵として気持ちいいラインにデフォルメしてたり、
作家さんそれぞれの拘りとか解釈が見えて面白い。

3Dモデルなんかもそんな感じで、筋肉・骨格の流れを意識して説得力を出しつつ、
絵として見栄えのいいラインを探ってる感じが見ててたのしい!
エッジの切り方も、形を出すためのもの、動かすときの変形のためのもの、
テクスチャを描くときのものとか種類もあって、それぞれ兼合いしつつっていうのがすごいなーってね。

そして、その見てる画像の2年前のものだったりして、
あー自分はこのモデラーさんの2年遅れなんだなーと切なくなったり。
そんなこと言いだしたらキリないけど(´・ω・`)

まぁしばらくはこの長門さんでいろいろ勉強させてもらおうかなって思いますん。


追記部分は近況とか雑記

仕事はじめてから3年と9ヶ月…
ついに可愛い女の子をモデリングする仕事に関われました!
ヒャホーイ!

プロトタイプというかプレゼン用みたいなのらしいので、世にでるのかわかんないのが残念です!
いつか、このモデル作ったんです!って自慢してみたい(´・ω・`)


今まで関わった仕事で、これやりました!って言えるのって殆ど無いんだよねー
2.3年前にやってたパチスロのいわゆる遊戯系が、もうすぐ出るよ!って発表があったくらいで、
いまだ世に出てないものが多い感じ。
遊戯系って世に出てもうちがやりましたって言えないしね。

最近、スキルシートっていう今まで関わった業務内容をまとめた書類を作る機会があったんだけど、
3年半のうち、2年半が未発表とかでスッカスカ!
いままで何やってたんだろうってくらいしょぼくて悲しくなりました。

こんなんじゃ転職するにもツライよねー。
自分の武器をもっと増やしたいけど、営業力ない下請け会社だと仕事の選択肢も少なくて難しいね。
専業は幅がなくてキツイって聞くけど、分業も器用貧乏になりがちで難しい…。

何が書きたかったか忘れちゃった。
自分のすきる磨くのに仕事を使うっていうのは難しくて、
結局趣味でやり続けてる人が一番強いよなーと感じました。

僕はモデラー専業ではなくて、仕事でキャラモデリングなんて片手で数えらるほどしかやったことないけど、
趣味ではずっと続けてたので今回も仕事も任せてもらえたのかなーとか。
社長とか営業の人にも作ったもの見せてるし、それで仕事に繋がるっていうのもあったみたいだしね。

自分がこれをやりたいってものがあるなら、機会を待つだけじゃなくて
自分でやれることをやっておかないとダメだよなーと。
それを言われなくてもやっちゃうのが、好きとか才能って言われるものかなって思いました( ・`ω・´)
3DCG:  トラックバック(-)  コメント(3)
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白河せせらぎ

だいぶご無沙汰しておりますが、お久しぶりです。

私はCG以外の仕事に就いていて、余暇以外ではCGのスキルを伸ばす術がないので、
今からでもCGに関わる仕事をしたいとここ数年考えていたのですが、
やっぱり趣味で思うところをやり続けるのが一番良いんですかね…

あと携わったお仕事が未発表で経歴に書けないということがあるんですね…

2014/08/26(火) 07:24 | URL | [ 編集]

utage

お久しぶりです!
最近ロボット系のモデルの仕事をしてて、白河さんならカッコよく作れるんだろうなぁ、なんて考えてたとこなのでちょっとびっくりしました!

>>CG以外の仕事に就いていて、余暇以外ではCGのスキルを伸ばす術がないので、
これわかります。
僕はキャラクターのモデリングが一番好きで、スキルを伸ばしたいんですが、
今の会社だと安定してモデリングの仕事があるわけではないので、
CGの仕事だけど、アニメーションや、AEでのコンポジットやエフェクトなんかをやってたりします。

確かにどの作業もやりがいはあるのですが、モデリング専門の方たちは同じ時間すべてをモデリングに使ってると思うと凄く焦りますし、なんか悔しいです。

もしくは17時18時に仕事が終わって、寝るまでの時間でモデリング出来る環境とかいいなぁ。
うちはなんだかんだ12時間くらい拘束されてるので…orz


ちょっと話し戻って、追記の内容のことですよね。
どうせ誰も読んでないさ!って気持ちでダラダラ書いちゃったから読み辛くてスイマセン!
誰に向けて書いたってのははっきりと決めてなかったんですが、ぼんやりと自分とか会社の人の事を
思い浮かべながらだったので、仕事でCGやってる人に対して、やりたい事あるなら仕事以外にも自主的にやってみるのもいいんじゃないかなーって感じの内容だと思って下さいませ…!

(ここからの話は業界の中の小さな下請け会社の下っ端の考えとして見てもらえると嬉しいです)
(あとなんか凄く長くなりましたゴメンナサイ)


技術的な事を学んでスキルを伸ばしたいなら、やっぱり仕事にするのが一番だと思います。
一日の長い時間を使えますし、作ったものに対してチェックをしてもらえます。
大金を出してるし、商品として出すものなのでクオリティも十分か厳しく見られるというのは仕事だからこそできる経験かなと思います。

逆にそこが嫌っていうのもありますがw
期間が決まっている分出来る事が限られますし、仕様によっては出来無い事もありますので!


でも、仕事では自分の欲しいスキルを身につけられるかわからないのが難しいです。
その辺が、欲しいスキルを伸ばすには仕事より趣味のほうが~って考えになるのですが、

例えばアニメの3DCGをやりたい人がアニメCGの制作会社や部署なんかに入れれば
その会社のノウハウやその後の仕事を経験してスキルを伸ばしていけると思います。
でも、もしゲームの仕事しかない会社や部署だったら、知識や経験は得られても
望んだものとは全く違うものになってしまうと思います。


僕の場合はキャラモデリングがやりたいけれど、遊技機(パチンコ・パチスロ)の仕事ばかりの環境で、
モーションやコンポジットのスキルばかり伸びていくという感じでした。
(モデリングもありますが、キャラクターなどは外部に発注される事が少ないので、背景の小物や文字や装飾というものが多かったです)

一度そういう流れになっちゃうと、会社からは経験者として扱われるので遊戯機の仕事ばかりまわってきたり。
遊技機の仕事が嫌で大阪から東京に移ったのに、東京でも遊技機の仕事任されたり…orz

この流れを断ちきるのに意見ももちろん出しましたが、趣味で作ってきたキャラモデルが凄く役に立ったんですよね。
こんなモデル作れるなら次にモデリングの仕事来たら任せよう、みたいな感じで。

そういうことがあったから自主的に作るっていうのは大事だなぁと。
仕事しかしてなかったら、遊技機の技術しかなくて遊技機から離れられなかったかもしれない。
やりたい事があるなら仕事外でも自主的にやったほうが近道かもよって思うんです。


白河さんがCGでこれをやりたい!って決まってるなら、
それが出来る環境・会社なんかを探すといいかもしれないと思います。
そういう環境を掴み取るだけの技術はあると思うんで!

とにかく業務経験が欲しい!っていうならうちみたいな下請けでもいいかも。
年に数人しか応募してこないから万年人不足みたいな感じですしね。
給料がおっそろしく安いと思うけど…(1年目なんてコンビニでバイトしたほうが稼げる)


仕事と趣味のどっちでやるのがいいか、みたいなのはその人の考え方や環境によると思うので
やっぱり自分で経験しないと結論は出ないんだろうなぁと思います。

他の会社だとわからないんですが、うちの会社の場合だと、
ぜんぜん違う業種だったけど、仕事しながらデジハリとか通って勉強してきました!っていう方がいたり、
ニコ生で仲良くなって、うちの社員に紹介されて~なんてのもあったり、
経緯は知らないのだけれど、40歳近い方で新人で入ってたり。
どれが普通でどれがレアケースだったのかちょっとわからないんですが、
まぁこんな会社もありますし、仕事をやるだけなら意外と緩いのかもしれない。

まぁ、そこから社員になるまでが長かったりするんですが…(´・ω・`)



余談ですが、好きでやってる人とそうでない人で感じる差なんですが、

例えば、ロボットのモデルを作って欲しいという仕事内容だったとして、
このロボットを十数万ポリゴンで2週間で作って欲しい、
テクスチャは極力使わない、
等身バランスはあのゲームのデフォルメ具合で、
デザインは設定画準拠でアレンジはしない、
ハッチ展開ギミックをつける、変形は別で作る、
とかルール決まってる中で作っていくとします。例えばでね!

2週間って意外と短いんですよ。
2週間だと10日間の作業だけど、その中で何回か先方にチェックをしてもらったりするんですよね。
デフォルメ具合はこれでいいのか、ギミックはこれでいいのか、エッジの出し方は、質感は~…みたいな感じで。
それでチェックの結果、修正箇所があれば修正して、作業も進めて~となるので余裕無かったり。


こういう感じだと、自分で試行錯誤する時間もあんまりないので、同じ期間でも、
ロボット作ったことがある人とそうでない人では出来るものが全然違ってきます。

どうすればロボットがカッコよく見えるかを知ってるとクオリティに大きく差がでますし、
エッジの切り方にしてもメカならではのディティール感の出し方とかありますしね。
車だと微妙な曲線や車高の高さとか質感とか、
キャラクターだと骨格筋肉や二次絵の解釈の仕方とか表情の作り方とか、

好きな人には拘りがあったり、何がいいかを知ってるんですよね。
好きなものの数だけ自分の武器になるっていうのはこの仕事の面白いとこかも。

仕事を始める前に、手順書とか、こういう風に作るとよく見えるんでやって下さい!って感じで
その会社のノウハウを見せてもらえる機会があったりするんですが、
そのプロジェクトに特化したやり方だとしても、とても勉強になります。
こういうのは下請けで仕事をしてるメリットかも。めったにないけどね!
(大体エクセルでまとめた仕様書かメモ帳で要件だけ書いてるとかなイメージ)



>>あと携わったお仕事が未発表で経歴に書けないということがあるんですね

遊技機系の案件は会社の製品情報や実績にも載せられないのが普通なようです。
下請けの制作会社とか特にですかね。
なかには完成後に、製品化の審査で落ちて日の目を見ずに葬られたりとか。
そうなると、経歴に書いてもどんなものかわからないんですよね…。

ちなみに、僕が関わった作品で名前が載ったものが一つだけあるんですが、
エフェクト作業者として参加していたので、職歴だとモーション(遊技機)多い、得意なのはモデリング(趣味)、代表作はエフェクトっていう意味わからん状態です!

2014/08/27(水) 04:17 | URL | [ 編集]

白河せせらぎ

非常に詳しいコメントありがとうございます。
リアルで周りにクリエイターの方がいらっしゃらないので、詳しく教えていただけると本当に参考になります。
というか、いつの間にか大阪から東京に移られてたんですね。


>>凄く焦りますし、なんか悔しいです
社会人になったら、時間のほとんどを仕事で使いますからね…
自分が立ち止まってる間にも成長している人は要る…
時間は自分で作るものだとわかってはいても、なかなか厳しいものがありますよね。


>>仕事では自分の欲しいスキルを身につけられるかわからないのが難しいです
これはutageさんの言われる通りだと思います。会社での仕事割なんて上が決めるものですし、本当にやりたいことが出来てる人なんてのは一握りだとは思います。


>>白河さんがCGでこれをやりたい!って決まってるなら、
自分が本当に何がしたいのかは、正直いうと自分でもよくわかっていません。
モデリングがメインだと思いますが、それも映像系なのか、原型製作なのか…はたまた3DCGではないものなのか
(最近デジタル原型にも興味を持ってZbrushも覚え始めました)

ただ一つ言えることは、今の仕事(Webショップ運営)には「のめり込めないな」ということです。
勤続7年目ですが、この先この会社でどんな風になりたいかというビジョンが無いんですよね…

幸い業績は良いので、終身まで勤めることは出来ると思うのですが、
定年を迎えた時に何が残るだろうか、充実していたといえるかどうかと考えたら、恐らくNOだと思います。


>>趣味で作ってきたキャラモデルが凄く役に立ったんですよね。
これは私もありました。Photoshopが使える、htmlコーディング出来るをアピールしたら、そういう仕事を多少出来るチャンスは得ました。
ただこれが出来ることを会社からは求められていないというところに問題がありました。

私に求められているのはWebショップの売上実績であり、制作物はその過程に過ぎません。
どれだけバナー広告を作ったとか、そのバナーがどれだけ実績に結びついたかということは誰も見てないんですよね…

売上が全てなのは理解していますが、制作物を評価されないのであれば、正直自分で作る意味合いがあまりありません。
作業効率だけ見れば、デザイン会社に外注した方がクオリティも高く、自分のリソースも空きます。

これは今の会社が制作物を消費する立場なので、制作物を成果物として評価する目線がないのではないか考えています。
使う側からしたら、制作物の良し悪しよりも、それが生み出す利益が大事ですし…

上のような理由から、ものづくりを本気でやって、スキルを伸ばしていきたいのなら、ものを作る立場の会社で働かないといけないのではないかと考えるようになりました。
今のままでは作ったものに適切な評価をもらえませんし、大きな成長も望みにくいと思います。


>>好きな人には拘りがあったり、何がいいかを知ってるんですよね。
やっぱり仕事を楽しい、好きという人は強いですよね。自主的にどんどんチャレンジして伸びていくし、仕事に対する考え方も違う。
正しく好きは物の上手なれですね。

2014/08/29(金) 23:30 | URL | [ 編集]

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